塔防、fps、肉鸽、科幻,当这几个标签叠加在一起时,就注定了这款游戏在玩家心中会有一个不轻的地位,尤其是在加上国产二字以及不久之前幻兽帕鲁的爆火将缝合拉到了一个新的高度,可以说游戏在发售之前就已经有了非常高的期待值了,而重装前哨在这些元素融合的同时也确实算是开创了一个游戏类型的先河,整体是非常值得体验的,但是碍于一些缺陷,他的最佳体验时间可能不是现在!

游戏从开场的一段电影级cg就已经惊艳到我了,紧实的画面冲击感以及科幻感够味的中文配音甚至有点当初看流浪地球的感觉,但短暂的感慨后则是对游戏玩法的重新审视,他是如何将这些元素融为一体的呢?
其实玩法上是以单局体验为主,主要分为两个部分即FPS和塔防,初期需要外出在地图内的关卡进行探索收集材料,为后面的塔防部分做准备,在收集一定材料后可以建造哨塔抵御敌人入侵。

先说FPS部分,在游戏开局选择好队员和哨塔后即可进入游戏地图,目前主要分为四个地图,目前主要有四个地区包含风蚀荒漠、边境林地、遗迹雪原和旧枢纽城,每个地图难度递增,每个地图有对应有多个关卡,在探索日内消耗电量即可进入地图内收集材料用以后续战斗的哨站建设,在这一点上其实游戏做的是不错的,他并没有单纯让玩家为了收集而去收集,除了材料外地图内还有很多可拾取内容,比如防具、武器、以及局内增益的临时哨塔增援等等,还包括了游戏比较核心的物质——溶质,可以用来对武器进行升级改造,不同的溶质可以给武器带来不同的增益效果。
这些内容的存在也为单纯的材料收集之旅增添了更多不设规则限制的探索目标,当然这一部分的优点也远不止于此,在探索过程也有很多经典的游戏设计,例如需要拿到钥匙才能开启的房门,需要撬锁器才能开启的箱子,而一些高物资的房间甚至可以通过肘击慢慢打掉磨损进入,给原本单一的玩法增添了更多色彩。

而每一次成功探索都可以获得一个局内的增益效果,也是游戏肉鸽元素的主要体现,可以确保在整体游戏体验不变的情况下每一局都能有单独的爽点。游戏塔防部分对策略的重要性在外出收集材料时就已经开始体现了,在初期关卡选择阶段可以一件探索快速获取材料,但对应的需要消耗更多的电量,同样在材料回收时如果你收集材料过多则回收时间越长,那么你需要抵御敌人的时间也就越长,敌人强度也越高,而且游戏死亡惩罚是很高的,死亡过后资源全部清零,所以如何在匹配自身实力的同时带尽可能多的材料也是游戏比较重要的部分之一。
在材料收集完后游戏塔防部分才真正得以展现,玩家可以摁m进入哨站建设系统,在建造自由度上还是蛮高的,没有固定格子限制,可以自由建造武器弹药等,但前提离不开前面提到的哨站电量,所以前期探索地图时也要按照整局游戏资源的把控来选择关卡探索。哨站内的设备可以通过后续的研发点进行研发解锁,当后期哨站成型后,宣传片内那些高光时刻,机甲、虫潮等等属于男人的浪漫也就与之俱来。

但游戏首发后目前仍然存在部分问题,首先人物粗糙的建模这些小问题就不计较了,毕竟小工作室经费有限可以理解,单从玩法来说,游戏前期发育过程有些过于漫长了,探索收集的内容大概占了游戏局内70%的时间,虽然也可以快速探索,但额外的电量消耗也就导致其并不是最优选择,此外,关卡内的探索建筑重复度过高,在多局体验后新鲜感下滑后对其冗长的探索部分就有些排斥了。
当然最主要原因还是目前的优化问题,首发当日开局cg居然都只有20帧,在经历漫长的等待重启后也依旧全程只有40帧左右,此外还衔接了半小时一闪退的buff,而且闪退后无存档,好不容易快收集完材料了游戏崩了就又要重新收集。

总的来说游戏的题材玩法上是没什么问题的,但单单一个优化问题就是一个比较难过的坎,但好在官方并没有摆烂跑路,次日便发布了几十项优化补丁,如开头所说,游戏最佳体验时间不是现在,但很可能就在不远的未来!